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Non ci sono grandi novità in merito allo sviluppo del gioco. Sappiamo solo che Kojima continua a lavorare come sempre sulla sceneggiatura e dalle dichiarazioni di Mikkelsen sappiamo che le sue sessioni di riprese non sono ancora concluse. In una recente intervista, ha tenuto infatti a sottolineare la differenza tra recitare per un film o per un videogioco, in particolare nel diverso metodo di approccio per la vastita di movimenti facciali e fisici richiesti, oltre a ricordarci cosa significhi per un interprete lavorare con certe produzioni e, soprattutto, con certe personalità:
"E' totalmente diverso, le scenografie sono più piccole e bisogna utilizzare un approccio più fisico. L'azione non è molto dinamica in un certo senso, è Kojima a renderla dinamica. In pratica noi attori gli forniamo tutti gli strumenti perchè possa farci ciò che vuole dopo. La mente di Kojima lavora su di un altro livello rispetto a chiunque altro. Non vedo l'ora di capire cosa tirerà fuori." Continuano invece le dichiarazioni di Kojima in merito al medium videoludico e ciò che si prefigge di realizzare con Death Stranding. In un'intervista su Glixel, Kojima ha espresso la volontà di modificare il tipo d'interazione con gli utenti, inserendo i giocatori in contesti non basati sulla pura competizione, facendoli immedesimare con situazioni capaci di restituire umanità e realtà (come fa praticamente da sempre), nella speranza di fornir loro un insegnamento. Ricorda come lo ha fatto nel corso della Saga di Metal Gear, in particolare focalizzandosi su di uno dei mille aspetti dell'opera, accennata in seguito (in maniera e misura decisamente più circoscritte) anche in The Dark Knight. Ha poi parlato del parallelo esiste tra Videogiochi e Cinema, ricordando come il primo sia ancora un giovane medium in crescita, ancora troppo legato al concetto di competizione, che per questo necessita di realizzare sempre più opere che portino i giocatori all'interno di una narrazione in grado di farli riflettere sulla condizione umana per farla evolvere, dar vita ad una nuova forma d'interazione basata (rifacendosi sempre al racconto di Abe su corde e bastoni) sulla connessione invece che sullo scontro, ridefinendo la narrativa e la struttura ludica per evitare che l'obiettivo finale di un gioco sia sconfiggere un nemico, portando come esempi La Grande Fuga e Dunkirk: "Grazie alla mia interazione con gli utenti dopo il rilascio di Metal Gear, Metal Gear 2, Metal Gear Solid e MGS2 Sons of Liberty, ho imparato qualcosa d'interessante. Perché il nostro mondo è fatto in questo modo? Se la guerra e le armi nucleari sono atrocità, perché continuano ad esistere? Le generazioni più giovani non conoscono la risposta. Decisi così di ritrarre l'era che originò questo dilemma in MGS3: Snake Eater (2004). Il gioco è ambientato nel 1964 in Unione Sovietica durante la Guerra Fredda. Alcuni giovani non sono nemmeno consapevoli del fatto che uno stato conosciuto come Unione Sovietica sia mai esistito. Mi sono sentito in dovere quindi d'insegnar loro qualcosa sul passato. Cos'ha portato gli Stati Uniti e l'Unione Sovietica, alleati durante la Seconda Guerra Mondiale, a diventare nemici e costruire arsenali nucleari rivolgendoli uno contro l'altro? I nemici sono prodotti creati dalle ideologie degli uomini. Non esistono assolute giustizia o corruzione, Bene e Male. Volevo mostrare e far sperimentare ai giocatori il destino e le idee di personaggi che sono governati dai cambiamenti di schieramento tra bene e male attraverso le ere. È per questo che in Metal Gear e Metal Gear 2 ho creato Big Boss come "malvagio" nemico di un "buono e giusto" Solid Snake, l’eroe della storia. Volevo che i giocatori sperimentassero la sensazione di essere definiti malvagi, come Christopher Nolan ha fatto poco dopo ne Il Cavaliere Oscuro (2008) nel quale Batman, il simbolo della giustizia, veste i panni del villain per il bene di Gotham City. MGS Peace Walker (2010) è ambientato in Costa Rica nel 1974. Qui volevo che i giocatori pensassero a cosa possano significare le forze armate e gli armamenti nucleari in un paese che non è militarizzato. Se le armi atomiche hanno il potere di distruggere il mondo, allora perché vengono utilizzate come deterrente? Alla fine della storia, l'eroe, Snake, sceglie di tenere delle armi nucleare nella sua Mother Base proprio per questa ragione. In MGSV Ground Zeroes (2014), la Mother Base costruita in Peace Walker viene distrutta da una forza nemica, lasciando il giocatore invaso da un senso di perdita e desiderio di vendetta. Un inarrestabile nemico lo lascia senza un posto dove rifugiarsi, e lo conduce ad un inevitabile conflitto. Il proseguimento, MGSV The Phantom Pain, è la realizzazione della vendetta. I giocatori raccolgono forze di combattimento e risorse per costruire un esercito e armi atomiche per protezione. Proseguendo attraverso il gioco però, possono sentire il desiderio di vendetta e il loro senso di giustizia, che sono stati temi comuni a tutta la serie, iniziare a vacillare. Inoltre, la modalità online offre la scelta ai giocatori di disarmare il loro arsenale nucleare, con l'obiettivo di liberare completamente il mondo dalle armi nucleari. Da quello che so, questo obiettivo non è ancora stato raggiunto. Se non siamo in grado di farlo nella vita reale, il gioco almeno offre la possibilità all'umanità, la creatrice delle armi atomiche, l'impareggiabile esperienza di fare la scelta consapevole di creare un mondo libero dal nucleare. Attraverso l'esperienza, i giocatori potranno comprendere cosa significa davvero prendere posizione contro questa minaccia. Alcuni sentono il bisogno di acquisire armi nucleari, ma altri nel mondo scelgono di disarmarle. Quest'esperienza e il suo processo è lo scopo di Metal Gear. Cinquantacinque anni sono passati dalla creazione del primo Spacewar!, ma ancora oggi i videogiochi sono incentrati principalmente sul combattere l'un l'altro con il bastone. Non riusciamo ad abbandonare l'uso di armi per allontanare il male o sconfiggere i nemici. Io voglio cambiare questa cosa. È tempo per l'umanità di prendere in mano la corda. Siamo pronti per un gioco che non si basi sulla competizione, ma sull'uso di una corda per portare qualcosa di buono al giocatore creando connessioni. Non c’è bisogno di dividere i giocatori in vincitori e perdenti, ma di creare connessioni su un livello completamente diverso. Death Stranding punta a raggiungere questo obiettivo. Sono passati più o meno 120 anni dall'avvento del Cinema, e 59 da quello del medium videoludico. Siamo ancora immersi in una marea di giochi nei quali sconfiggere i nemici è l'obiettivo principale. E’ arrivato il momento che anche i videogiochi abbiano il loro Dunkirk, la loro Grande Fuga, giochi che, pur conservando la specificità del medium, riescano ad offrire esperienze completamente nuove. Abbiamo bisogno di mantenere l'essenza di divertimento unico del medium, ma anche di offrire un'esperienza di tipo completamente nuovo. In più, la natura interattiva dei videogiochi renderà l'immedesimazione ancora più profonda rispetto a quella che i film o altri media posso sperare di offrire. Questo è quello che credo e non mi tirerò indietro da questa sfida." |