Fumito Ueda, Quando l'Interattività diventa Poesia

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view post Posted on 5/1/2017, 03:28     +1   -1
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"C'é un livello di realismo che puoi raggiungere solo con l'immaginazione."

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Fumito Ueda (Tatsuno, 19 aprile 1970) è un Game Designer giapponese diventato, nel giro di pochissmi anni e con sole due straordinarie opere all'attivo, una delle figure più amate, iconiche, significative ed influenti della Videoludica contemporanea.

Dopo aver conseguito la Laurea alla Osaka University of Arts nel 1993, Ueda cercò di guadagnarsi da vivere come artista, ma non ebbe fortuna. Così, nel 1995, si unì alla Software House WARP, lavorando come animatore nel gioco "Enemy Zero" per Sega Saturn. Ma la sua creatività necessitava di un ruolo ben più centrale, di ben più ampi mezzi e di una maggiore libertà per potersi esprimere. Terminato quindi il lavoro su "Enemy Zero", Ueda lascia la WARP per unirsi nel '97 alla Sony Computer Entertainment, fondando il Team ICO. Questo lo porta, nel giro dei quattro anni successivi, a concepire e realizzare la sua opera prima, "ICO", uscito nell'ormai lontano 2001 su Playstation 2, che ottenne un grande successo di critica e numerosi premi. Il successo dell'opera e la fama di Ueda furono poi ulteriormente ampliati quattro anni dopo, con l'uscita, sempre per Playstation 2, di "Shadow of the Colossus". Il valore di entrambe le opere, che siano prese in considerazione singolarmente o meno, lo hanno quasi immediatamente consacrato come uno degli autori più famosi, influenti ed acclamati al Mondo. Nel 2016, dopo un percorso produttivo che definire travagliato e tormentato sarebbe un eufemismo (complice l'allontanamento di Ueda da Sony nel 2011 e la conseguente fondazione di genDESIGN, il suo nuovo personale Studio), é infine giunta a noi, quando ormai non ci si credeva quasi più, la terza opera di Fumito Ueda e del suo team, il tanto atteso ed agognato "The Last Guardian", che si va ad unire ai precedenti per comporre la singolare ed affascinante trilogia ambientata all'interno dell'universo creato dal Team ICO.

Ma andiamo quindi a parlare un po' di quelle che ad oggi sono senza alcun dubbio tra le più grandi storie, tra le più grandi opere e tra le più grandi meraviglie che la Storia abbia mai conosciuto. Cominciamo, tuffandoci tra i ricordi...

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ICO

Ico è poco più di un bambino. Essendo nato con delle corna sulla testa, viste come presagio di grandi sventure, viene allontanato dal suo villaggio e confinato in un enorme castello nella foresta, ove sarà rinchiuso in un sarcofago in attesa del suo amaro destino. Fortunanatamente riuscirà a liberarsi, ma solo per rendersi conto che il castello nel quale si trova é un dedalo di stanze, corridoi, ponti, passaggi, spazi aperti, meccanismi e ingranaggi. Dovrà utilizzare tutto il suo ingegno e tutte le sue forze per riuscire a conquistare la libertà, non solo per lui, ma anche per l'algida ed eterea ragazza che ha appena incontrato e che dovrà proteggere dalle insidie del castello, quelle diaboliche ombre che cercano in tutti i modi di rapirla per chissà quale ignota ed oscura ragione...

"ICO" é quindi un platform/puzzle game, in cui il compagno d'avventura (che non parla la nostra lingua) é al tempo stesso fonte di preoccupazione ed insuccesso tanto quanto di sostegno e successo, in quanto il proseguire nel percorso porterà i due a confontarsi con i pericoli e le insidie di quello che si potrebbe definire, a tutti gli effetti, uno dei due boss del gioco, ovvero il Castello stesso. L'altro ve lo lascio scoprire. Una fuga che vedrà quindi ICO superare la barriera del linguaggio per poter collaborare con Yorda e trovare insieme una via di fuga, mentre si viene gradualmente a creare un forte ed autentico legame affettivo tra i due, che si traduce al tempo stesso nella medesima emozione provata dal giocatore, ritrovatosi molto probabilmente sorpreso nel provare reale apprensione per le sorti di una creatura inesistente, fatta di pixel e codici di programmazione.

Hanno detto:

"ICO é stata un'influenza chiave per il mio coinvolgimento nello sviluppo di Videogames, illuminandomi sulle possibilità del medium." (Hidetaka Miyazaki, creatore di "Demon's Souls", "Dark Souls" e "Bloodborne")

"Il momento in cui Yorda ed Ico sono sul ponte é stato un evento significativo non solo per il gioco in sè, ma per l'Arte del Game Design." (Marc Laidlaw, sceneggiatore della serie di "Half-Life").

"Se avessi creato ICO, potrei morire da uomo felice."
(Peter Molyneux, creatore di "Populous", "Black & White", "The Movies" e "Dungeon Keeper")

Influenza e Curiosità:

Il team di Naughty Dog si é ispirato ad "ICO" per lo sviluppo di "Uncharted 3" e gli sviluppatori di "Brothers: A Tale of Two Sons" e "Rime" hanno dichiarato come l'influenza di "ICO" sia il cuore del loro game design. Eiji Aonuma, Hideo Kojima e Jordan Mechner hanno citato "ICO" come forte influenza per l'aspetto visivo dei loro giochi, quali rispettivamente "The Legend of Zelda: Twilight Princess", "Metal Gear Solid 3: Snake Eater" e "Prince of Persia: The Sands of Time".

Il chitarrista dei Radiohead, Jonny Greenwood, ha inserito "ICO" al primo posto nella lista dei miglior videogiochi a cui abbia mai giocato.

Premi:

Excellence in Level Design, Excellence in Visual Arts e Game Innovation Spotlights ai
Game Developers Choice Awards 2002. Game of the Year, Original Game Character of the Year, Excellence in Game Design, Excellence in Level Design, Excellence in Visual Arts e Game Innovation Spotlights agli AIAS Achievement Awards 2002.

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Shadow of the Colossus

Wander é un giovane esploratore. Giunto in groppa ad Agro nella Terra Proibita, ha raggiunto un antico Santuario, all'interno del quale vi é un enorme salone circondato ai lati da 16 misteriose statue. Raggiunto l'altare, vi deposita il corpo senza vita della sua amata, sacrificata in nome del suo culto per via del suo destino maledetto. La preghiera che Wander innalza a Dormin, l'antica entità che domina quelle terre, é semplice: riportare in vita la ragazza. La divinità accetta, avvertendolo però che il prezzo da pagare é alto e la sua controrichiesta, l'impresa da affrontare in cambio della vita della ragazza, é a dir poco proibitivà. Wander dovrà esplorare la sconfinata e desolata Terra Proibita in lungo e in largo per trovare, affrontare ed abbattere 16 Colossi, con la sola compagnia ed il solo sostegno di Agro, armato unicamente di un arco, di una spada e della sua inattaccabile, inarrestabile ed incrollabile forza di volontà. Di tutto il suo coraggio e la sua determinazione. Di tutto il suo amore per una giovane ragazza, in nome della quale affrontiamo assieme a lui la più proibitiva, ambiziosa, egoistica e folle delle imprese che essere umano abbia mai affrontato.

"Shadow of the Colossus" é quindi un'avventura dinamica, con elementi puzzle game durante gli scontri con i Colossi, nella quale saremo chiamati ad affrontare non solo degli scontri impari per dimensioni nei confronti dei Colossi, ma anche una lotta impari per vastità nei confronti di un'intera Terra Proibita, capace di farci sentire addosso tutto il peso della solitudine e della desolazione, contribuendo ad alimentare tutte quelle particolari sensazioni che proveremo nel corso dell'avventura. Un'incredibile esperienza che mette a dura prova la nostra resistenza, la nostra determinazione, la nostra volontà, nel compiere un'impresa di portata titanica e di natura quasi del tutto ignota, mossi da una forza inarrestabile che ci farebbe compiere qualsiasi cosa anche senza rendersi conto del prezzo che si dovrà pagare o non facendosi alcuno scrupolo nei confronti delle conseguenze: quell'altruistico ed estasiante quanto egoistico e straziante slancio emotivo che comunemente chiamiamo Amore. Se dovessi esprimere un parere strettamente personale, ad oggi non credo che l'umanità abbia mai creato qualcosa di anche solo lontanamente epico come "Shadow of the Colossus".

Hanno detto:

"Ciò che amo di più dei giochi del Team Ico è quella sensazione unica di narrazione e poesia. Raccontano delle storie uniche senza dialoghi, eppure il giocatore coglie il senso della storia, capisce i personaggi e ci si affeziona. Il ragazzino con le corna in "ICO" è un ottimo esempio di personaggio affascinante creato con mezzi molto semplici. Il modo di raccontare di Ueda-san è molto elegante e fine, parla direttamente al cuore dei giocatori, una cosa molto difficile da realizzare. Pochi altri giochi riescono a regalare la sua poesia. Ci sono dei momenti particolari che adoro nei giochi del Team Ico, in particolare il finale di entrambi, ma non voglio rovinare la sorpresa a nessuno. Mi ricordo che ero incollato davanti al televisore completamente stupefatto da questi finali, così intelligenti, commoventi, sorprendenti e allo stesso tempo così azzeccati. Tutti e due i giochi sono comunque pieni di questi incredibili momenti, dalla scoperta del tuo cavallo a questa incredibile sensazione che si prova ad arrampicarsi sulle spalle di un colosso. Questi giochi ti fanno tornare bambino e questo è già un miracolo di per sé. Pochissimi creatori hanno il dono straordinario di rendere speciale e unico tutto quello che toccano. Ueda-san è sicuramente uno di loro. La sua opera è stata fondamentale in molti modi e rimane ancora un'importante fonte d'ispirazione." (David Cage, autore di "Heavy Rain" e "Beyond: Two Souls")

"Quando ho giocato a "ICO" per la prima volta mi ha colpito l'accuratezza nel trasmettere un'atmosfera di completa solitudine. Il gioco ti fa sentire davvero come se potessi contare solo su te stesso in un mondo vastissimo e ostile: non ci sono eserciti che arrivano in aiuto e neanche locande in cui rifugiarsi tra un capitolo e l'altro. Ci siete solo tu e Yorda, una ragazza di cui non si sa niente e che parla una lingua che non conosci, in fuga da un enorme e antico castello. Quell'atmosfera di desolazione rende certe forme di interazione ancor più significative. Quello che più mi piace in "ICO" è la modalità di salvataggio: ti metti a sedere su una panchina con Yorda e ti prendi una pausa da tutta l'azione di gioco. È un momento molto emozionante, che lascia spazio alla riflessione su tutto quello che voi due avete vissuto, rafforzando il legame che vi unisce. In "Shadow of the Colossus" la sensazione di dover affrontare qualcosa di impossibile è ancora più intensa per via della presenza dei colossi sempre in agguato. La prima volta che sono riuscito ad abbatterne uno è stato un momento esaltante: non avevo mai affrontato una creatura così tanto più grande di me in un videogioco, figuriamoci sconfiggerne uno. È uno di quei momenti topici in un gioco e devo ammettere che gli scontri tra Aloy e le macchine in "Horizon Zero Dawn" devono molto a "Shadow of the Colossus". Credo che i giochi di Ueda-san raccontino storie umane agrodolci che attingono a emozioni coinvolgenti per tutti. Sono capolavori minimalisti, eseguiti con una precisione certosina in tutto il loro insieme, dalle meccaniche di gioco alla narrazione. Se ci aggiungiamo anche un'evidente maestria nella grafica, nelle animazioni e nella musica, è facile capire perché siano diventati dei classici senza tempo." (Hermen Hulst, managing director di Guerrilla Games)

Influenze e Curiosità:

Wander è al quarto posto nella classifica dei primi 10 Eroi di GameInformer.

Guillermo Del Toro ha espresso il suo amore per "ICO" e "Shadow of the Colossus", due capolavori che fanno parte delle sue influenze.

Premi:

Il gioco ha vinto il Best Art Design ed è arrivato terzo nella classifica dei migliori giochi del 2005 della rivista Playstation Magazine, ha concorso al premio come miglior gioco PlayStation 2 del 2005 per la rivista Electronic Gaming Monthly ed ha vinto il premio come miglior boss finale per... "Qualunque cosa presente in Shadow of the Colossus". Ha vinto il premio Outstanding Achievement in Art Direction, ed è stato nominato come gioco dell'anno dalla Academy of Interactive Arts & Sciences. La Game Developers Conference Awards ha premiato Shadow of the Colossus con: Game of the Year, Best Game Design, Best Character Design, Best Visual Arts e Innovation Awards. L'album della Soundtrack ha vinto nel 2005 il premio "Soundtrack of the Year" per la rivista Electronic Gaming Monthly.

Trailer della "ICO & Shadow of the Colossus - HD Collection" per PS3:



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Sono tante le cose che si potrebbero dire su questi due titoli, ma mi piacerebbe farlo col tempo (affrontando magari anche una discussione generale sul medium), man mano che qualcun altro arriverà a toccarli con mano e a vivere ciò che altri, me compreso, hanno vissuto a suo tempo, di modo che ci si potrà confrontare in maniera più diretta e ci si potrà comprendere in maniera più chiara. Perché é davvero difficile descrivere a parole tutto quello che queste due opere contengono ed esprimono, essendo particolarmente complesso andare ad analizzare, sviscerare e far quindi comprendere attraverso delle parole scritte il COME questi due titoli riescano ad entrare in contatto e quindi a comunicare con il giocatore. Perché sono due tra i pochissimi (si spera ancora per poco) titoli che sfruttano al massimo e al meglio le tecniche e le caratteristiche proprie del medium videoludico per dar vita ad un'opera multimediale interattiva che, come ogni altra forma d'espressione artistica, contiene al suo interno tecniche e caratteristiche proprie di tutte le altre forme d'espressione nate in precedenza, ma le filtra e le fa confluire all'interno di un'opera più complessa, poiché le integra e le mescola con le proprie, dando vita a qualcosa di altro, a sé stante. Qualcosa di unico. E non é un caso che abbia usato la parola "vita", anzi, l'espressione "dare la vita", perché in sostanza é questo che Ueda, al pari di pochi altri autori, riesce a realizzare con il suo lavoro. Che poi é quello a cui dovrebbe ambire e che dovrebbe riuscire a realizzare ogni altro game designer per permettere al medium di non essere più circoscritto alla mera industria e prendere il posto che le spetta accanto ad ogni altra forma d'arte. Creare. Essere letteralmente un Creatore (oltre che Creativo). Dare la Vita.

I suoi primi due lavori hanno infatti segnato la Storia della Videoludica, venendo (e continando a venir) giustamente incensati ed osannati fino all'inverosimile da chiunque vi si sia trovato davanti, proprio perché hanno creato qualcosa in grado di far provare vere, sincere, autentiche sensazioni ed emozioni attraverso le loro ambientazioni, le loro scelte stilistiche, achitettoniche, estetiche, attraverso la fotografia, l'utilizzo delle musiche, la gestione e l'utilizzo delle luci, delle ombre, del sonoro e del vento, ma soprattutto attraverso, la fisica, le meccaniche, i controlli, l'IA e le animazioni, dando quindi letteralmente Vita a mondi e personaggi assolutamenti realistici. Vivi. Che si tratti di Ico, Yorda, Wander, Agro, i Colossi o del meraviglioso Trico. Siamo sempre davanti a creature dotate di una propria coscienza, di una propria anima. Quando siamo su Agro, non controlliamo il cavallo. Controlliamo sempre e comunque Wander, che muove le redini e sprona il cavallo, con quest'ultimo che reagisce infine ai comandi impartiti da Wander. Ueda ed il suo Team sorprendono ed incantano ad ogni occasione, ogni volta con i limiti del caso, ma sempre e comunque al massimo delle possibilità concesse tanto dagli hardware quanto dai software, andando a creare sempre qualcosa di realmente mai visto, provato e vissuto, se non nelle opere del Team ICO.

Tutto ciò è in grado quindi di restituire un'esperienza unica, essendo unico il modo in cui un videogioco é in grado di coinvolgere all'interno di un racconto, poiché non si limita a mostrarci una storia su schermo, ma ce la fa letteralmente vivere, restituendo emozioni che possiamo provare anche leggendo un libro o guardando un film, ma non con la stessa forza, non con la stessa intensità, perché non siamo mai al posto del protagonista. Ci troviamo al limite accanto al protagonista di un racconto, comprendiamo le sue ragioni, tifiamo per lui, per il raggiungimento del suo obbiettivo, ma non viviamo mai in prima persona la sua esperienza di vita. Così come avviene in gran parte dei videogiochi che non fanno al meglio quello che dovrebbero fare. Al contrario di quanto invece avviene da sempre con i titoli di Fumito Ueda, grazie alle reali emozioni che riesce a restituire il coinvoglimento psicofisico delle sue opere, dovuto all'eccezionale livello di realismo dei mondi e dei personaggi creati, unito all'intensità delle storie narrate. Emozioni che vengono veicolate da tutto questo, ma che nascono naturalmente dalla fervida immaginazione e dalla splendida poetica del nostro autore, capace di colpire e di segnare come poche.

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...quindi andiamo avanti, volgendo lo sguardo verso il futuro...

CsYaXl0VIAAjJOz

The Last Guardian

Un bambino si sveglia in una grotta dopo un sonno tormentato dagli incubi. Accanto a lui, un'enorme bestia mangiauomini, una creatura leggendaria. Un Trico. Sono completamente soli. Entrambi prigionieri. Estranei. Dovranno superare le differenze, l'assenza di un linguaggio comune, la diffidenza e le paure, per riuscire a collaborare e trovare una via di fuga per entrambi. Impresa a dir poco impegnativa, essendo rinchiusi in un dedalo di strutture che si sviluppano per centinaia di metri in orizzontale e in verticale, un percorso irto di pericoli ed ostacoli che non potranno che affrontare e superare insieme, attraverso l'unione delle loro caratteristiche peculiari, andando così, passo dopo passo, a costruire e cementare un sodalizio unico, un legame insissolubile, una simbiosi totale che solo un racconto come questo poteva evocare e far provare, dandogli vita in questo modo.

"The Last Guardian" é dunque un puzzle game, che similmente ad "ICO" ci porta a vivere la fuga
di una coppia da una struttura labirintica ed ostile, così come, similmente a "Shadow of the Colossus", ci fa confontare con il gigantismo, tanto delle strutture e delle ambientazioni quanto del nostro stesso Trico. Rappresenta quindi la fusione perfetta tra i concept delle due precedenti opere, con la differenza che qui il percorso di fuga si sviluppa in maniera pressoché verticale. La conquista della libertà é qui letteralmente rappresentata da una scalata verso il cielo. Al tempo stesso, rappresenta l'apice emotivo della narrativa e della poetica di Ueda sul legame. Anche quello tra Ico e Yorda, così come quello tra Wander ed Agro, sono entrati e resteranno per sempre nell'anima dei giocatori, ma qui si é andati letteralmente oltre, andando a raggiungere vette inesplorate. Se non, appunto, nei titoli di Ueda. Questo perché, nonostante tutti i trascorsi produttivi, il progetto é sempre e comunque stato nelle mani del suo creatore e del suo team, che hanno sempre lavorato con la stessa identica passione che li aveva spinti quasi un decennio fa a dar vita a questo progetto. Il risultato é neanche a dirlo un'opera equiparabile solo ai suoi predecessori, che vengono da quest'ultima superati in diversi elementi. Uno fra tutti, il suo personaggio simbolo: Trico. Se avete avuto un animale, sapete cos'aspettarvi. Se non avete mai avuto esperienza con un animale, ora finalmente l'avrete. Se non avete ancora realizzato quello che sto per dirvi, non avete ancora capito di quello di cui stiamo parlando. Trico. E'. Vivo. Con tutti i limiti del caso. Ma Trico. E'. Vivo. Con tutto ciò che comporta in termini di esperienza, di vissuto, di interazione con una fiera selvatica, enormemente più grande e più forte di noi, mentre vestiamo i panni di un piccolo bambino che, al pari di Ico e Wander, é animato dallo stesso sconfinato coraggio, dalla stessa incrollabile fiducia e della stessa incredibile forza che animano tutti i protagonisti delle opere di Ueda.

Hanno detto:

"Amo Trico, amo tutto di lui. Il suo comportamento, il suo aspetto, abbiamo dato vita ad una creatura mai vista prima, un personaggio unico nel suo genere. Voglio che i giocatori si divertano a sperimentare le sensazioni di vivere a contatto con una creatura gigante di questo tipo. Se dopo aver finito l'avventura il giocatore sentirà l'esistenza di Trico come se fosse veramente lì con lui, allora avremo raggiunto il nostro obiettivo." (Fumito Ueda)

"Capolavoro! Grazie, Fumito Ueda & Company. Per favore, non fatemi aspettare altri 10 anni per il prossimo. Trico è un Capolavoro per quel che riguarda la creazione di un personaggio realistico e vivo. Alla fine del gioco ho pianto ed è stata la prima volta che un videogame mi ha fatto questo effetto." (Neil Druckmann, co-autore di "The Last of Us")

Trailer:



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"La cosa davvero importante è che sogno sempre di creare un gioco al quale vorrei giocare io, ma che ancora non esiste.
Ed è una meta che mi sono prefissato di raggiungere."


Fumito_Ueda1

 
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view post Posted on 5/1/2017, 15:43     +1   -1
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Facendo delle ricerche in rete, mi sono anche imbattuto in una pagina di Badtaste.it nella quale vengono elencate le 10+1 buone ragioni per giocare a ICO e Shadow of the Colossus prima di morire. Il commento é particolarmente indicato per descrivere quello di cui parliamo ed i passaggi più importanti recitano così:

"Che li conosciate già o che non li abbiate mai sentiti nominare prima, poco importa, siamo di fronte alle due opere più importanti della Storia della Videoludica moderna, un dittico spiritualmente connesso, che unisce tutto ciò che di più bello ha il Cinema con tutte le tecniche proprie dei Videogiochi, per raccontare due storie di solitudine, amore e legame. Siccome però una recensione qualsiasi sarebbe stata solo uno sconfinato elenco di stucchevoli lodi, comprensibili più a chi già conosce i giochi che a chi li ignora, è meglio affrontare la questione pragmaticamente. Dunque ecco le 11 ragioni (cinque per ogni gioco, più una speciale) per le quali vi consigliamo di giocare a ICO e Shadow of the colossus prima di morire, ma soprattutto ora che sono in HD."

5 buone ragioni per giocare ad ICO prima di morire:

1. Perchè era da Quarto Potere che non si vedeva un esordio così fulminante, capace di sparigliare le carte di tutta un'intera forma d'arte pur rispettandone tantissimi canoni.
2. Perchè, dopo l'era di Prince of Persia, Another World e Flashback, nessuno aveva utilizzato così sapientemente il rotoscoping in un videogioco e i 60fps a cui è stato portato restituiscono tutta la perizia dei movimenti umani, che sono al centro del coinvolgimento emotivo di questa fuga.
3. Perchè era dai film di Fellini o dai dischi dei Pink Floyd che qualcuno non usava il rumore del vento in maniera così significativa ed espressiva.
4. Perchè non vi capiterà mai più di stare così in apprensione per un personaggio lasciato solo in un'altra stanza.
5. Perchè finalmente potete fare gli intellettuali mettendolo in libreria tra FIFA 2011 e Gears Of War 3, come si mette un film di Truffaut tra Transformers 3 e Il Gladiatore.

5 buone ragioni per giocare a Shadow of the Colossus prima di morire:

1. Perchè è un gioco fondato sui paesaggi sconfinati e il rapporto che questi stringono con i piccoli uomini che li abitano, come nei film western di John Ford, e l'alta definizione rende molto meglio di prima quella sensazione di vasta e rigogliosa desolazione che strizza il cuore.
2. Perchè i colossi sono molto più umani ora che le texture sono state adattate ad una risoluzione da Playstation 3 e la differenza tra il piccolo giocatore e gli immensi nemici è nettamente più evidente ed impressionante.
3. Perchè finisce con il più grande controcampo che sia mai stato ideato in un videogioco, un ribaltamento che scatena un clamoroso senso di colpa per tutto quello che si è fatto durante il gioco. E il senso di colpa in HD è terribile.
4. Perchè non vi sentirete mai più così eroi come nel saltare dal cavallo alle ali del tredicesimo colosso.
5. Perchè il gioco finisce una volta sconfitto il sedicesimo colosso, ma il vostro cuore si spezzerà poco prima.

"...ma soprattutto ICO e Shadow of the colossus vanno giocati ora perchè nel 2012 (si spera!) uscirà The Last Guardian, il terzo capitolo di questa serie collegata in maniera labile e misteriosa, e non vorrete mica arrivare impreparati a quello che per qualche mese sarà il principale argomento di discussione della rete?"

Il grande Sabaku no Maiku ci offre quindi un primo sguardo su "The Last Guardian":



Dopo aver completato il gioco, per il piacere di rituffarmici, ho voluto seguire il suo walktrough (semplicemente splendida e azzeccatissima l'intro con la voce del medico che al risveglio di Venom Snake gli dice che é stato in coma per 9 anni! :lol:) su "The Last Guardian" (così come ho seguito i suoi loretrough enciclopedici/narrativi su Shadow of the Colossus ed ICO per immergermi nuovamente nella loro narrativa implicita) ed é stato incredibilmente piacevole, in quanto entrambi ci siamo ritrovati ad osservare con grande piacere la scomparsa quasi totale dei dubbi che comprensibilmente avevamo sugli eventuali problemi (limati ulteriormente dalle patch rilasciate, che correggono i difetti della telecamera e migliorano i controlli), così come la presenza ancor più ampia ed evidente di aspetti positivi (non c'é un momento in cui non soprenda costantemente con una situazione, un'intuizione o una soluzione del tutto nuova), ma soprattutto ci siamo trovati a condividere le stesse identiche emozioni negli stessi identici momenti. Ueda l'ha fatto ancora. :wub:

Questo invece il responso dell'incontro con Ueda e della relativa intervista:



Edited by §nake - 6/2/2017, 00:30
 
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e Man Of Steel mmmmmmuto.
 
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Ahahahahah!!! :lol: Dai, non mettiamola su questo piano. ^_^

Come ben dice il grande Sabaku No Maiku nel suo primissimo sguardo su "The Last Guardian", reazioni personali, soddisfazioni, osservazioni, apprezzamento e giudizi dipendono molto dal tipo di giocatore, ma soprattutto da quelle che sono la propria percezione e la propria concezione del medium. Se MoS non apprezzerà le opere di Ueda, non vuol dire certo che sia una persona incapace di apprezzare le cose belle. Vuol dire semplicemente che, dati i suoi trascorsi e le sue esperienze, é in grado di farlo con altri medium, come il Cinema, a differenza di quanto accade con questo; non perché stupido, incompetente o insensibile, ma semplicemente perché deve ancora maturare un certo gusto ed una certa capacità di lettura del medium.

Tu dove sei arrivato?
 
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view post Posted on 18/1/2017, 04:15     +1   -1
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a cosa?
se ti riferisci ai giochi devo ancora cominciarli tutti e tre :P
 
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view post Posted on 25/2/2017, 16:17     +1   -1
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Splendido invervento di DevilChry su The Last Guardian:



Ottimo anche su Shadow of the Colossus:



MoS, probabilmente non darai retta a questo youtuber d'oltreoceano come non dai retta a me, reputando lui altrettanto stupido, incomprensibile e incompetente quanto me, ma... questa é semplicemente la Verità. ;) Al di là di ogni convinzione, preferenza, gusto. Ti dedico questo video con tutto il bene che ti voglio, con tutta la speranza che tu possa comprendere quello di cui si parla e con tutta la passione per quest'eccezionale ed illimitata forma di espressione umana. Perciò scusa, mi correggo. Dedicato a tutti coloro che vorrebbero conoscerla e comprenderla veramente. :wub:



Edited by §nake - 28/3/2017, 17:36
 
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view post Posted on 2/1/2018, 15:34     +1   +1   -1
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Immagine pubblicata sul sito di genDESIGN, riguardante probabilmente il nuovo progetto di Fumito Ueda. L'immagine fa da sfondo all'homepage, nella quale, scorrendo in basso sotto la scritta "enter", seguendo il fascio di luce, si possono osservare degli uccelli in volo (forse gabbiani), per arrivare infine a questa immagine:

fumito-ueda-new-project-600x300

Già solo questo frame trasuda Ueda da ogni pixel, stimolando mente e cuore, in attesa di prossimi annunci. :wub: :sbav:

Edit.
Nel codice dell'immagine, svelata una dicitura: "Beauty and The Beast 2018".

Edited by §nake - 2/1/2018, 17:35
 
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view post Posted on 3/1/2018, 23:54     +1   -1
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figata.

Intanto ho deciso che giocherò SotC nella versione remastered... così posso dedicarmi a ICO a breve, e poi passare direttamente a The last Guardian.
 
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view post Posted on 4/1/2018, 04:02     +1   -1
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Occhio però. Con "remaster" ti riferisci, correttamente, all'HD remaster per Ps3 o al remake che uscirà per Ps4 il 6 febbraio 2018? Perchè quest'ultimo non è un remaster, ma appunto un remake. Non è opera di Ueda. E' stato realizzato dalla stessa software house che ha curato l'HD remaster, Blue Point Games. Uno a uno, basandosi in parte sullo stesso codice dell'originale per Ps2, ma è un remake.

Ciò significa che giocoforza non presenta esattamente le stesse identiche caratteristiche dell'originale in ogni suo aspetto e ciò potrebbe perciò comportare non poche differenze in termini espressivi. Ma il lavoro svolto, a quanto visto finora, pare sia curato ad un tale livello, con un tale rispetto ed una tale passione, da non aver intaccato l'essenza dell'originale, lasciandone inalterati atmosfera, sensazioni e spirito. Anzi, forse anche addirittura esaltando ciò che rende immortale quest'opera, rendendola nel mentre più appetibile al consumatore contemporaneo. In pratica, conoscendo The Last Guardian, sembra esattamente come sarebbe Shadow of the Colossus se Ueda lo avesse realizzato con i mezzi a disposizione oggi. Spero proprio siano riusciti a non snaturare il tutto, ma a realizzare quello che si dovrebbe semplicemente fare con ogni remake: arricchire ed attualizzare la forma, custodendo e restituendo inalterata la sostanza. Di un'opera che comunque, di suo, era già senza Tempo.





 
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view post Posted on 4/1/2018, 15:40     +1   -1
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Errore mio. Intendevo il remake per PS4, che secondo me dal poco intravisto nei trailer sembra rispettare lo spirito dell'originale, esaltandolo grazie agli scenari maestosi riprodotti con nuova e più potente veste grafica.
 
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view post Posted on 4/1/2018, 15:57     +1   -1
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Leggenda

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Che poi lo spot comparativo è particolarmente ingannevole. :lol:
Presentano la versione per Ps2 con un formato 4:3 e con risoluzione poverissima, per farlo passare come una robetta di scarsa qualità, quando in realtà non ci sono grandi differenze tra l'originale e la rimasterizzazione in HD per Ps3, che ne migliora semplicemente il frame-rate e la risoluzione massima.

 
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view post Posted on 4/1/2018, 19:56     +1   -1
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The pioneer

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Sì, in effetti già l'originale era un gioiellino tecnico di rara fattura.
Quando posso ( = quando posso trovare gli originali in buono stato senza svenarmi) evito i semplici remaster, anche se comunque in questo caso quello ps3 faceva il suo dovere.

Non nascondo però che i remake invece mi attirano (il semplice teaser di Medievil mi ha montato un hype niente male.. e la trilogia Crash Bandicoot se la proponessero a 15-20 € me la sarei già presa).
Anche se avendo amato alcuni di questi titoli nella loro forma (e nel loro contesto storico) originale, può anche darsi che parte del loro fascino si perda quando vengono svecchiati in maniera così vistosa.
 
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view post Posted on 17/2/2018, 11:13     +1   -1
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Leggenda

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Molto probabilmente, quando andrò a casa a fine mese, riaffronterò (nell'ordine o in parallelo) sia il porting dell'originale su Ps3 che questo remake per Ps4, di modo da avere un confronto fresco, anche se ho ben in mente e marchiati a fuoco nell'anima ogni singolo aspetto ed ogni singola sensazione vissuta nel corso dell'opera.

Qui un assaggio della portata del remake. In questo caso non perfetto e preciso quanto avrebbe potuto essere il buon Sabaku, in quanto sbaglia la data (era il 2005, non il 2004), sbaglia il nome del primo colosso, parla di ridoppiaggio totale anche se credo che Wander conservi lo stesso doppiatore, ma comunque anche questo suo video, come qualunque altro, è una vera e propria manna per la mente e per il cuore di ogni appassionato o pontenziale interessato.



Importantissimo soprattutto il discorso nei primi 15 minuti del secondo episodio:



Qui un pensiero di Wesa Channel che tengo particolarmente a condividere con voi:



Edited by §nake - 17/2/2018, 14:42
 
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13 replies since 5/1/2017, 03:28   185 views
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